TF

創作物語 ThunderForce forever

進捗

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背景テスト1。作成7月下旬。

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背景テスト2。作成8月下旬から9月。

まだ、山のテクスチャがしょぼいので、形も合わせて変えたいところです。TFのStage1は岩山のイメージだったので、それを連想していたのですが、違う感じにした方がよさそうです。なんか納得できないです…。遠近法的に、山を小さくしたほうが遠景の山としてはいいのですが、迫力がなく、今のような大きさだと、距離感が消えてしまいます。実際配置している位置関係は、結構な距離(100kmくらい)になっているのですが、すごく近いイメージですよね。fogや焦点距離でぼかしを入れてもいいのですが、迫力に欠けてしまいます。最後に雲に見せかけたparticleを山にかぶせて遠くを表現しようと思ってます…。うーん。

あと現在、水平線の彼方が表現できるような仕組みも導入しましたので、今まで途方に暮れていた部分がクリアになりました。これ素敵で便利ですね。かなり遠景を表現できていて嬉しいのですが、舞台を作ってカメラを向けると、そこはどうしても箱庭になってしまいがちです。なんとか、広く遠くを描きつつ、山らしき巨大な自然物を遭遇させて、映像としての背景を表現したいと思っています。

しかし、時間ばかり食ってしまうので、山の形を作り直してみて、ステージとしてカメラを誘導できるよう準備できたら、ステージ1の背景は終わりにする予定です。そこそこ納得できましたので後少しです。

ボスのアニメーションも引き続き行ってきていますが、前回のfbx構成が間違っていて、直しています。

後もう一点は、武装関係です。エフェクト自体は、まだ全然ダメなんですが、それらを機体に組み込んで発射させる仕組みとか、発射、軌跡、着弾とそれに付随するエフェクト連携、あと、種類の制御ができると作り易ので、同じくやってます(一旦できてはいますが、中身がない!HUNTERの動きは片切さんのプログラムが素敵でしたので、そういった細かい起動までは制御させてませんが…、particleデザインがある程度できたら動かしているところ出力したいです)

どれも素敵でないと、と思い作ってしまっているので、がっちゃんこさせると、きっと単純にレンダリングが遅くなってしまうと思ってます。でも、今は、削りやシェーダはあまり考えず、見た目重視で作りきって、最後に取り下げる予定です。
【2016/09/18 01:46】 進捗 | トラックバック(0) | コメント(0) |

進捗と年末…

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今になってしまってます。やっと作業時間ができました。申し訳ないです。

ボスのテクスチャ系はなぜか編集中のものがなくなってしまってしまい、各テクスチャ素材を作り直すところから再スタートしました(これにより、前回の記事で報告しましたRynexも直さないといけない…)。また、どうせ作り直すのであればと思い、各部品パーツのレベルのテクスチャからNormal、OcclusionMapがちゃんとできるようHeightMap作成も行いました。以前の絵で描いたそのままのラインとかよりはずっと良くなっているとは思います。ただ、突き詰めていくとコレジャナイ感も出てしまうので、やっぱりここまでというラインを引きました。

引き続き作業します。ただ、せっかくHeightMap作ったので、作りたいモデル(焼き直しじゃなくて)をやろうと思ってます。今年早すぎて辛いのですが、まだまだ続けていきますので、宜しくお願いします。

話変わりまして…

えと、なんだか、不幸自慢的な感じもしてしまうので、あまり面白くはないと思いますが、実際辛いことが連発で起きてしまうと自分だけではどうにもできなくなる瞬間になってしまい、作成進捗も遅れてしまいました。そんなこともあり、今年あったことを少し記録しておこうと思いました。
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【2015/12/28 18:22】 進捗 | トラックバック(0) | コメント(2) |

進捗予備

先日手を出しましたNormalMap・HeightMap・OcclusionMapがどうも納得いかず、以前作られたテクスチャを再利用できて、精度だったりクオリティを上げられるようマテリアル作成手順を見直しました。ただし、ズルズルと果てしなく試していきそうだったので、エンジン、銃砲あたりのリアリティと精度がうまく出たかな!?…というところで終わりにしてみました。どうでしょう…。この内容で、ボスのマテリアルも用意し修正をしていき、その後、雑魚敵もざっと変更してみます。

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【2015/09/30 00:27】 進捗 | トラックバック(0) | コメント(0) |

進捗

先日、片切さんと打ち合わせを行いまして、各ステージ間の細いデータ移行間(例えば、ステージ開始時にTF3みたいなステージ説明の画面と実際のステージの画面遷移や、ゲームオーバーなどのとき、どういった演出を挟んで画面を切り替えるかといった細かい部分です)のプログラム的やりとりと仕組み、片切さんと私でどこまでお互い作っていくか等の部分も前回に引き続き、実コードを追いながら理解しました。かなり自由度がありまして、演出として組み込む私としては、いろいろと楽しみが増えました!ありがとうございます。

次に、ボス(巨大物)のプログラム的構造とモデリングやデータ準備についても不明点を埋め合いました。数年前、このやりとりのところで私の方は止まってしまっていまして、申し訳ございませんでした。とても嬉しかったです。

そこで、すでにモデリングできている1ステージボスに着手しました。構造を変えつつ、破壊部分などのモデリングを追加するにあたり、ある程度のリアリティ、レンダリングクオリティが欲しくなりまして、7月段階ではやめていましたマテリアルを追加することにしました。テストでは、オブジェクトのクオリティがバラバラになってしまうのはまずいので、基準とするRynexで行いました。

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NormalMapとOcclusionMap、Specularity等をそれぞれ現行のものから準備してみました。私としては、モデリングでリアリティ(細いところの作り込み)をしていくことが好きで、テッカテカになりがちな方向は避けたいところなのですが、やっぱりやりだしてしまうとローポリなのに細いディティールと自然な影付きのカッコよさが見えてきてしまい、追求したくなってしまいそうです…圧倒的にリソースが足りなくなっていくので、目をつぶらないといけないと思ってます。また、これをやったことで、サンプルを見ていただくとお分かりの通り、背景がとてもショボく、Rynexとマッチせずとてもだめだめです。ボスを再構成できましたら、背景にもっと取り組みたいです。
【2015/09/28 02:13】 進捗 | トラックバック(0) | コメント(0) |

進捗


諸々ありまして、進捗遅くなってきてますが、ご報告します。

・機材トラブルにより手が出せないでいた爆発エフェクト(小さいバージョン)の一旦完成としました。
・データの位置とファイル名が増え始めてしまいめちゃくちゃになってきたので一旦整理しました。

データファイルの共有についてですが、片切さんをベースにすることに変更になりました。そのため、私の方はマージになるので、ファイルの混乱を少し抑えようと、位置関係も変えたりしました(SVN/Githubなどのツール類は現在保留中です)。

片切さんの進捗がありまして、ゲーム基本動作部分の打ち合わせをしました。ゲーム基本部分の各クラス、やりとり、そして動作が一旦できまして、ステージ構成(敵配置や背景)・敵や自分の強さや動きのオブジェクト化なども固まり、エフェクトや自機のデモ動作(アニメーション動作)の実作業のコードとリソースの分け方なども実際動作する状態で確認できまして、大きく進みました。やはり画面で動き出しますと感動です。ありがとうございます。これにより、各自の作業分担もより細かく見えましたので、今後仕様に沿ったデータを用意していきます。

今週末もう一度打ち合わせをしまして、そのときスケジュールも追加していこうと思います。
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【2015/09/23 19:24】 進捗 | トラックバック(0) | コメント(0) |
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