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創作物語 ThunderForce forever

Future進捗

suforgetest
なんと書き出していいものか悩みます…。勧められるタイミングで進めています。
画像は、テクスチャエディタを購入しましたので、そのテストになります。

レンダリングに対応する技術の進化と、それに伴う作業、および制作しないといけないもの云々…と作業を行っていくたびに変わっていくくらいの時間感覚になってしまって行っていて、ついていくのも結構大変になりつつあります。技術を学ぶことがというよりは、それに対応したものを生成するためのツールをどうにかしていくところです。すでに持っているもので自動化させたりといったでなんとか見えていたのですが、そのソフトが昨年より、がっつり入れ替えないといけなくなりまして(CCは金銭厳しくて諦めました)、それによるツールのためのツール…みたいな永遠ループを繰り返していることに、ちょっと疲れました。3歩進んで2歩下がる…的な。

しかし、そうもいってられません!PBRなテクスチャ生成ができるAssetを購入しました。今更感たっぷりで申し訳ないです。でも、ずっと前からテストするために積みゲーならなぬ、積みアセット状態が数点あるんです…とほほ。Assetストアはずっと気になっていたのですが、実際の動きと出来上がる作成物が、果たしてどう作用するのか試すことはできないため、踏ん切りが全くつかないんです…。あと説明書を読んで理解するまでは時間がかかるので、そこが大変…。

上記画像は、SurforgeというAssetで作成しました。
おもしろいです!まさにSFオブジェクトを作るために生まれたエディタです。感動しました!そして、それほど難しくない!(連休のおかげでもありますが…)

現状の修正や新規では、今までの切羽詰まったUV展開のやり方ではなく、もう少しダイレクトにやった方がよさそうです…でも、これでモデリングに集中できてループからは抜け出せそうです。

次は、背景を生成するものをテストします。無限の広さを作るにはもろもろ問題があるので、視覚的にごまかせるものどう取り入れてどう見せるかをテストしてます。ただ、雲はまだこだわってるところでして…ごめんなさい。地形をAssetを試した後、あわせていけるかどうかとうテストする予定です。
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【2017/05/08 01:15】 進捗 | トラックバック(0) | コメント(2) |

進捗

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背景テスト1。作成7月下旬。

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背景テスト2。作成8月下旬から9月。

まだ、山のテクスチャがしょぼいので、形も合わせて変えたいところです。TFのStage1は岩山のイメージだったので、それを連想していたのですが、違う感じにした方がよさそうです。なんか納得できないです…。遠近法的に、山を小さくしたほうが遠景の山としてはいいのですが、迫力がなく、今のような大きさだと、距離感が消えてしまいます。実際配置している位置関係は、結構な距離(100kmくらい)になっているのですが、すごく近いイメージですよね。fogや焦点距離でぼかしを入れてもいいのですが、迫力に欠けてしまいます。最後に雲に見せかけたparticleを山にかぶせて遠くを表現しようと思ってます…。うーん。

あと現在、水平線の彼方が表現できるような仕組みも導入しましたので、今まで途方に暮れていた部分がクリアになりました。これ素敵で便利ですね。かなり遠景を表現できていて嬉しいのですが、舞台を作ってカメラを向けると、そこはどうしても箱庭になってしまいがちです。なんとか、広く遠くを描きつつ、山らしき巨大な自然物を遭遇させて、映像としての背景を表現したいと思っています。

しかし、時間ばかり食ってしまうので、山の形を作り直してみて、ステージとしてカメラを誘導できるよう準備できたら、ステージ1の背景は終わりにする予定です。そこそこ納得できましたので後少しです。

ボスのアニメーションも引き続き行ってきていますが、前回のfbx構成が間違っていて、直しています。

後もう一点は、武装関係です。エフェクト自体は、まだ全然ダメなんですが、それらを機体に組み込んで発射させる仕組みとか、発射、軌跡、着弾とそれに付随するエフェクト連携、あと、種類の制御ができると作り易ので、同じくやってます(一旦できてはいますが、中身がない!HUNTERの動きは片切さんのプログラムが素敵でしたので、そういった細かい起動までは制御させてませんが…、particleデザインがある程度できたら動かしているところ出力したいです)

どれも素敵でないと、と思い作ってしまっているので、がっちゃんこさせると、きっと単純にレンダリングが遅くなってしまうと思ってます。でも、今は、削りやシェーダはあまり考えず、見た目重視で作りきって、最後に取り下げる予定です。
【2016/09/18 01:46】 進捗 | トラックバック(0) | コメント(3) |

進捗と年末…

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今になってしまってます。やっと作業時間ができました。申し訳ないです。

ボスのテクスチャ系はなぜか編集中のものがなくなってしまってしまい、各テクスチャ素材を作り直すところから再スタートしました(これにより、前回の記事で報告しましたRynexも直さないといけない…)。また、どうせ作り直すのであればと思い、各部品パーツのレベルのテクスチャからNormal、OcclusionMapがちゃんとできるようHeightMap作成も行いました。以前の絵で描いたそのままのラインとかよりはずっと良くなっているとは思います。ただ、突き詰めていくとコレジャナイ感も出てしまうので、やっぱりここまでというラインを引きました。

引き続き作業します。ただ、せっかくHeightMap作ったので、作りたいモデル(焼き直しじゃなくて)をやろうと思ってます。今年早すぎて辛いのですが、まだまだ続けていきますので、宜しくお願いします。

話変わりまして…

えと、なんだか、不幸自慢的な感じもしてしまうので、あまり面白くはないと思いますが、実際辛いことが連発で起きてしまうと自分だけではどうにもできなくなる瞬間になってしまい、作成進捗も遅れてしまいました。そんなこともあり、今年あったことを少し記録しておこうと思いました。
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【2015/12/28 18:22】 進捗 | トラックバック(0) | コメント(2) |

進捗予備

先日手を出しましたNormalMap・HeightMap・OcclusionMapがどうも納得いかず、以前作られたテクスチャを再利用できて、精度だったりクオリティを上げられるようマテリアル作成手順を見直しました。ただし、ズルズルと果てしなく試していきそうだったので、エンジン、銃砲あたりのリアリティと精度がうまく出たかな!?…というところで終わりにしてみました。どうでしょう…。この内容で、ボスのマテリアルも用意し修正をしていき、その後、雑魚敵もざっと変更してみます。

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【2015/09/30 00:27】 進捗 | トラックバック(0) | コメント(0) |

進捗

先日、片切さんと打ち合わせを行いまして、各ステージ間の細いデータ移行間(例えば、ステージ開始時にTF3みたいなステージ説明の画面と実際のステージの画面遷移や、ゲームオーバーなどのとき、どういった演出を挟んで画面を切り替えるかといった細かい部分です)のプログラム的やりとりと仕組み、片切さんと私でどこまでお互い作っていくか等の部分も前回に引き続き、実コードを追いながら理解しました。かなり自由度がありまして、演出として組み込む私としては、いろいろと楽しみが増えました!ありがとうございます。

次に、ボス(巨大物)のプログラム的構造とモデリングやデータ準備についても不明点を埋め合いました。数年前、このやりとりのところで私の方は止まってしまっていまして、申し訳ございませんでした。とても嬉しかったです。

そこで、すでにモデリングできている1ステージボスに着手しました。構造を変えつつ、破壊部分などのモデリングを追加するにあたり、ある程度のリアリティ、レンダリングクオリティが欲しくなりまして、7月段階ではやめていましたマテリアルを追加することにしました。テストでは、オブジェクトのクオリティがバラバラになってしまうのはまずいので、基準とするRynexで行いました。

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NormalMapとOcclusionMap、Specularity等をそれぞれ現行のものから準備してみました。私としては、モデリングでリアリティ(細いところの作り込み)をしていくことが好きで、テッカテカになりがちな方向は避けたいところなのですが、やっぱりやりだしてしまうとローポリなのに細いディティールと自然な影付きのカッコよさが見えてきてしまい、追求したくなってしまいそうです…圧倒的にリソースが足りなくなっていくので、目をつぶらないといけないと思ってます。また、これをやったことで、サンプルを見ていただくとお分かりの通り、背景がとてもショボく、Rynexとマッチせずとてもだめだめです。ボスを再構成できましたら、背景にもっと取り組みたいです。
【2015/09/28 02:13】 進捗 | トラックバック(0) | コメント(0) |
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