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創作物語 ThunderForce forever

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進捗

背景空の球体マップを完成させました。山と海はまだ前のままですが、海をとりあえず先に用意して、ステージ1のゲーム部分のオブジェクトは一旦終わりにします。次のステージオブジェクトの準備に入れましたら、ゲーム部分の作業進行に合わせてある程度できている雲の部分と山を完了させていきます。

しかし…我慢できずオブジェクトのマテリアル部分を試してみてしまいました。

まだRynexだけですが、数個のマテリアルを用意してそれぞれを設定してレンダリングさせてみました。あまりギラギラ、テカテカ、ピッカピカの写り込みなんてさせたくはないのですが、やっているとやりたくなってしまうものですね…でも、抑え気味にはしました。こんな感じかな…うーん…ミニチュア的な印象はなるべく避けたいです。敵キャラ、あと、エフェクトと合わせてバランス取らないと難しいですね。

2015-0526-1.png 2015-0526-2.png 2015-0526-3.png

っと次のステージオブジェクトの前に、CLAWオブジェクト(回転アニメーションはつけました)、UIデザイン、武器アイコンのfixと自機、敵機の弾をやります。そして、そのあとバックファイアや爆発のパーティクルエフェクトが先ですね。
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【2015/05/27 02:10】 進捗 | トラックバック(0) | コメント(0) |

進捗

2015-05-20.jpg
レンダリング結果のイメージを最終的な出力結果としてどういうイメージで行ったらよいか確認しています。
確認といってもPhotoshopとかでイメージ画を作っているのではなく、レンダリングにおいてカラーレベルやら被写界深度やらを設定し、シェーダーを試しながら実際にレンダリングさせて確認してます。そして、よりリアルにすべきか、ある程度の物にすべきか、悩んでいる部分でもあったりします。

もちろん、リアルにすればするほど、かっこよくはなると思いますが、マテリアル作成に時間がかかっていきますし、モデリングも尋常じゃなくなっていくでしょう…ですが、そこまで追求したとしても、これには、「なにかがちがう…」という違和感を感じてしまっています。実際試したわけではありませんが、ハイポリの自機や敵機に、ハイポリの地平線まで描かれた背景、でも動きは2Dというものの違和感は想像つきます。しかし、かといって、そこを抜きにしてもサターンくらいまで時代を戻してしまうというものには、さすがにガッカリ感もあります。

そこで、背景のミニチュア感を取り払いつつ、見た目3Dなのに、ゲーム自体は2Dという世界と、サンダーフォースの世界をうまく表現できればと、もう少し探っていこうと思っています。

ちなみに、上記サンプルはスクリーンショットでして、現状用意できているものとマテリアルの状態を見られるように配置したオブジェクトで出力テストをしているものです。まだ、Rynexのマテリアルも1種類しか用意できていないので、あまりしっくり来てません。各部せめて3種類くらい分けて用意したいと思ってます。また、サンダーフォース4(メガドライブ)で、ゲーム中にポーズを押すと、機体や敵機のメカ部分、アイテム表示などが小さく点灯しているところがありまして、これはかっこいいです。是非再現したいです。
【2015/05/21 00:06】 進捗 | トラックバック(0) | コメント(0) |

進捗

引き続きアニメーション付け中です。この雑魚敵はテクスチャの本データが残ってなくて、ちょっとショック…。また、モーション数は各雑魚キャラ共通ではなく、キャラごと個別にリストアップもしないと…と思いました。
0512_2015
【2015/05/13 00:10】 進捗 | トラックバック(0) | コメント(0) |

進捗

以前からのキャラクタで面白味はなく申し訳ないのですが、アニメーションをつけて動きを確認できるようにしました。アニメーションの確認できるようにするところで意外と時間かかっちゃいました。ちなみにcollision設定も入ってます。これを小さくするか大きくするか…ゲームバランスにも関係があるので、後で相談して早めに決めようと思ってます。
0505_2015_1
【2015/05/05 19:55】 進捗 | トラックバック(0) | コメント(0) |
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