進捗
先日、片切さんと打ち合わせを行いまして、各ステージ間の細いデータ移行間(例えば、ステージ開始時にTF3みたいなステージ説明の画面と実際のステージの画面遷移や、ゲームオーバーなどのとき、どういった演出を挟んで画面を切り替えるかといった細かい部分です)のプログラム的やりとりと仕組み、片切さんと私でどこまでお互い作っていくか等の部分も前回に引き続き、実コードを追いながら理解しました。かなり自由度がありまして、演出として組み込む私としては、いろいろと楽しみが増えました!ありがとうございます。
次に、ボス(巨大物)のプログラム的構造とモデリングやデータ準備についても不明点を埋め合いました。数年前、このやりとりのところで私の方は止まってしまっていまして、申し訳ございませんでした。とても嬉しかったです。
そこで、すでにモデリングできている1ステージボスに着手しました。構造を変えつつ、破壊部分などのモデリングを追加するにあたり、ある程度のリアリティ、レンダリングクオリティが欲しくなりまして、7月段階ではやめていましたマテリアルを追加することにしました。テストでは、オブジェクトのクオリティがバラバラになってしまうのはまずいので、基準とするRynexで行いました。




NormalMapとOcclusionMap、Specularity等をそれぞれ現行のものから準備してみました。私としては、モデリングでリアリティ(細いところの作り込み)をしていくことが好きで、テッカテカになりがちな方向は避けたいところなのですが、やっぱりやりだしてしまうとローポリなのに細いディティールと自然な影付きのカッコよさが見えてきてしまい、追求したくなってしまいそうです…圧倒的にリソースが足りなくなっていくので、目をつぶらないといけないと思ってます。また、これをやったことで、サンプルを見ていただくとお分かりの通り、背景がとてもショボく、Rynexとマッチせずとてもだめだめです。ボスを再構成できましたら、背景にもっと取り組みたいです。
次に、ボス(巨大物)のプログラム的構造とモデリングやデータ準備についても不明点を埋め合いました。数年前、このやりとりのところで私の方は止まってしまっていまして、申し訳ございませんでした。とても嬉しかったです。
そこで、すでにモデリングできている1ステージボスに着手しました。構造を変えつつ、破壊部分などのモデリングを追加するにあたり、ある程度のリアリティ、レンダリングクオリティが欲しくなりまして、7月段階ではやめていましたマテリアルを追加することにしました。テストでは、オブジェクトのクオリティがバラバラになってしまうのはまずいので、基準とするRynexで行いました。




NormalMapとOcclusionMap、Specularity等をそれぞれ現行のものから準備してみました。私としては、モデリングでリアリティ(細いところの作り込み)をしていくことが好きで、テッカテカになりがちな方向は避けたいところなのですが、やっぱりやりだしてしまうとローポリなのに細いディティールと自然な影付きのカッコよさが見えてきてしまい、追求したくなってしまいそうです…圧倒的にリソースが足りなくなっていくので、目をつぶらないといけないと思ってます。また、これをやったことで、サンプルを見ていただくとお分かりの通り、背景がとてもショボく、Rynexとマッチせずとてもだめだめです。ボスを再構成できましたら、背景にもっと取り組みたいです。